Wie entstand „Hopology“? Mehr dazu in diesem Film

Nach der Begrüßung durch Konrektor Carsten Huge gaben Informatiklehrer Michael Jäkel, Teu2tec – Geschäftsführer Dirk Krupke und Melos-Marketing-Manager Luigi di Bella Einblicke in die Entstehungsgeschichte des interaktiven Spielbodens. In ihren Grußworten lobten der Erste Stadtrat Andreas Dreier, Jutta Dettmann und der stellvertretende Landrat Mirco Bredenförder den Mut und das große Engagement aller Beteiligten. Vertreter von Schule, Unternehmen, Wirtschaftsförderung und Verwaltung hätten letztlich mit einem hervorragenden Ergebnis zusammengearbeitet.

Auch Jana Bodemer war der Einladung zur "Hopology" - Eröffnung gern gefolgt. Als Neuntklässlerin war sie dabei, als eine Gruppe Ratsschüler einer Einladung nach Gütersloh folgte, um dort an einer Kick-Off - Veranstaltung zur Weiterentwicklung neuartiger LED-Spielböden teilzunehmen.

LED-Böden: auch cool - aber viel zu teuer...!

Hier lernte sie auch Eric Herder aus den Niederlanden und Steve Köckemann kennen, die sie später mit ihrem Informatik - Kurs wiedersehen sollte. Denn am Rande dieser Veranstaltung entstand die Idee, ähnliche Spielflächen an Schulen zu bringen. "Die LED-Böden waren schon geil - aber mit 6000€ pro Quadratmeter für Schulen nicht bezahlbar!" erinnert sich Jana. Andere Ideen mussten her! Eine Low-Budget-Variante interaktiver Spielstationen betrieb Eric Herder in Form seiner "Beweeg Tegels" schon an verschiedenen Orten in den Niederlanden.  Mit Dirk Krupke, Geschäftsführer eines Unternehmens für Innovationsmanagement und seinem Mitarbeiter, Senior Art Director und Digital Artist Steve Köckemann waren zwei weitere Innovatoren vor Ort. Gemeinsam mit Luigi di Bella und Marco Schröder vom Kunststoff-Granulat-Hersteller Melos und den Lehrern Michael Jäkel und Nils Schäffer von der Ratsschule fand sich eine Gruppe, die schon wenig später erste Projektideen der Bildungskoordinatorin Ina Eversmann  und  Axel Kolhosser von der WiGOS präsentierten

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Auch die Laufbahn des Berliner Olympiastadions wurde mit Granulaten unseres Meller Projektpartners gefertigt.

Der Informatik-Kurs um Jana konnte bald darauf beginnen, Ideen für die Gestaltung und Funktion  der Spielfläche zu entwerfen und Spielideen zu entwickeln. Unterstützung bekamen die Ratsschüler von Eric Herder, seinem Kollegen René van der Koelen und Steve Köckemann, der den Kurs gemeinsam mit Lehrer Jäkel regelmäßig coachte.

Die Coaches beim ersten Besuch...

"Was ist angesagt? Warum spielt man bestimmte Handyspiele? Wie muss eine Spielfläche gestaltet sein, damit sie für unterschiedlichste Bewegungs- und Lernspiele genutzt werden kann?" Dies waren nur einige Fragen, die im Laufe des Projektes beantwortet werden mussten. Die Anzahl und Anordnung der Steuerungsflächen musste gut überlegt sein. Letztlich beschlossen die Schüler, dass die Spielfläche neun Felder haben soll. Angeordnet wie ein Nummernblock auf einer PC-Tastatur. So lassen sich Programme für die Fläche besonders einfach am PC testen - und bis zu neun Spieler können gleichzeitig spielen. Zehntklässler Michael Lübrecht hat zügig technische Zeichnungen erstellt und Materialpreise recherchiert. Die Brüder Ferhat, Serhat und Osman Genc beschäftigen sich mit der finalen Anordnung der Flächen und erarbeiten Menüstrukturen. Johanna Jäger und Ines Wepner entwerfen mit ihrer Arbeitsgruppe Designs für die Spielfläche und kümmern sich auch bei der Software später um das Design der Spiele. Yanek Moll und Jana versuchen, erste Spielideen in der Programmierumgebung Scratch umzusetzen. Ein Projekt mit vielfältigen Lernanlässen!

Viele Ideen der ersten Stunden finden sich in der fertigen Spielfläche wieder...

Coronabedingt dürfen sich die Arbeitsgruppen, die aus verschiedenen Klassen bestanden, plötzlich nicht mehr treffen. Trotzdem gelingt es, die Spielfläche und passende Schnittstellen weiterzuentwickeln. Mit fabelhafter Unterstützung durch Jennifer Wallschus vom Gebäudemanagement der Stadt Melle gelingt es, den Bau der Spielfläche fertigzustellen. Und noch etwas gelingt: ohne Konvertierung können Scratch-Programme direkt auf der Station gespielt werden. "Scratch" ist eine besonders leicht zu erlernende Programmierumgebung, mit der sich aber erstaunlich komplexe Anwendungen erstellen lassen. 

Ein großes Dankeschön auch diesen Möglichmachern vom Bauhof!

Das Programmieren und Ausprobieren von Anwendungen für die Fläche übernehmen nun andere Schüler - die "Entwickler" haben im Frühsommer alle ihren Abschluss gemacht. Einer von ihnen ist Niels Grieger. Einen Tag benötigte er vom Kennenlernen von "Scratch" bis zur ersten spielbaren Version seines "Pferderennens". "Natürlich gibt es immer etwas zu verbessern oder erweitern," weiß der Neuntklässler. Und er hat noch viel mehr Spielideen, von denen er auch schon einige in Programmcode umgesetzt hat. "Prinzipiell lässt sich ja auf der Spielfläche und dem Bildschirm ja alles umsetzen, was man am PC mit dem Ziffernblock steuern kann - auch Quiz- oder andere Lernspiele sind denkbar", zeigt er sich von den Möglichkeiten fasziniert.

Erst hüpfen, dann Feedback geben oder selbst programmieren!

Was im Unterricht mit der leicht zu erlernenden Programmierumgebung "Scratch" entwickelt oder angepasst wird, kann direkt auf der Spielfläche mit Mitschülern getestet werden. Aus den Spielerfahrungen ergeben sich Verbesserungsvorschläge, die dann wieder in Programmcode umgesetzt werden. Dabei erfahren Ratsschüler viel über grundsätzliche Programmierstrukturen, aber auch zum Gamedesign. Später kann von "Scratch" zur 3D-Programmierung, z.B. mit "Unity" gewechselt werden.

Auch die Fünftklässler berichten nach dem Sieg im Pferderennen bei einem willkommenen Flaschengetränk, dass sie nach dem ersten Ausprobieren der Spielfläche gleich die ersten Programmierversuche gestartet hätten. Nachmittags, freiwillig. Natürlich. Wie das eben so passiert, wenn es einen gepackt hat. ;-)

Weitere Informationen: Pressemitteilung